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Revisión de FEAR 3 (PS3)

FEAR 3 (PS3) Review 1

F.3.A.R. es un juego de disparos de terror en primera persona desarrollado por Day 1 Studios y Warner Bros. Interactive. Si bien el tiroteo es competente y puede jugar como el hermano del Point Man, Paxton Fettel, agrega variedad a la experiencia, F.3.A.R. hace poco para provocar miedo real en el jugador. La serie siempre ha sido sobre disparos tácticos, y es algo que este juego hace bien. La serie también se ha centrado en la historia, en la construcción de un entorno que no solo da miedo, sino que es enigmático. F.3.A.R. no logra construir una narrativa y, en su lugar, proporciona un desafío rápido en el modo multijugador cooperativo con un juego en línea muy enfatizado. Esta última es la única advertencia a la experiencia, F.3.A.R. se siente como una oportunidad perdida para explorar los aspectos más profundos del Point Man y su existencia.

Fucking Run es muy divertido y muy intenso. En el modo en línea, usted y un equipo de otros tres jugadores tienen que atravesar un nivel mientras luchan por sus vidas. Si uno de los miembros del equipo sucumbe a sus heridas o se queda atrás, todo el equipo pierde. La mayoría de las veces, tendrás jugadores que te cuidarán, ya que quieren, bueno, ganar. Dos veces, alguien se quedó atrás y, aparentemente molesto, se topó con el muro de la muerte justo cuando nos estábamos acercando al final del nivel. Los aspectos en línea de F.3.A.R. convertirse rápidamente en el foco del juego. La campaña cooperativa les permite a usted y a sus amigos turnarse para jugar como Point Man o Paxton Fettle. A lo largo de la cooperativa, usted y su pareja mantienen puntajes para convertirse en el "hijo favorito", lo que determina qué personaje final obtendrá. Esta competencia da un poco más de vida a la campaña de 4 horas, pero no mucho. Las campañas son idénticas, salvo algunos cambios de perspectiva. Es mejor que juegues en los modos multijugador.

El principal problema con F.3.A.R. es la historia y la perspectiva desde la que se cuenta. Tiene sentido en un juego como Dragon Age, donde el personaje es básicamente una representación tuya, tener un protagonista silencioso. En F.E.A.R., el Point Man era como cualquiera de estos protagonistas silenciosos. Sin identidad, era un conducto a través del cual el jugador interactuaba con la narrativa del juego. En F.3.A.R., el Point Man tiene un hermano, tiene una cara, tiene un motivo y tiene carácter. Sigues preguntando, ¿por qué demonios no estás diciendo nada? En el primer juego existía esta ambigüedad que rodeaba a Paxton y al Point Man, y ahora en esta entrega, donde ambos se anuncian como personaje principal, ¿por qué dejar a uno de los hermanos sin ninguna definición?

Es alucinante cuando tienes un conjunto interesante de personajes y casi no ves desarrollo en ellos. Sientes que la historia fue más o menos desechable cuando tienes estos mini logros apareciendo cada 10 segundos. El juego dice: hey, somos sobre el modo multijugador cooperativo y ahí es donde puedes encontrar profundidad. Para mí, la experiencia se sintió como una tumba poco profunda.

La claustrofobia da miedo. TEMOR. nos puso en situaciones en las que realmente tenías que colarte por la habitación para matar a los soldados enemigos. Tenías que flanquear, tenías que desviar al enemigo, tenías el uso de cubrir el fuego, tenías que lanzar granadas y tenías que usar tus reflejos mejorados. Las Fuerzas Réplica harían lo mismo para ti empujándote hacia las esquinas y abrumando tus posiciones. En F.3.A.R., el jugador tiene espacio de muerte tras sala de muerte sin la necesidad de utilizar todas las tácticas mencionadas anteriormente. Estos son solo algunos de los problemas con la estructura del juego, ¿qué pasa con el diseño? ¿Por qué le darías a un soldado una mochila explosiva que, cuando se dispara, explota regularmente? ¿Cómo los enemigos "tocados" por Alma pierden la capacidad de comunicarse, pero conservan la capacidad de producir explosivos que pueden atarse al pecho? ¿Por qué los soldados deambulan solos y te permiten derribarlos uno por uno? ¿Qué pasa con el diseño de la escopeta? El original F.E.A.R. no fue hecho al azar.

Cuando adjuntas a un director como John Carpenter a un videojuego, el jugador debería esperar al menos ver, aunque sea brevemente, su influencia. Una referencia velada a En la boca de la locura no es suficiente. Hay una fuerte disminución en el número de sustos en F.3.A.R. en comparación con el primer juego de la serie. Los entornos estrechos del primer juego te permitieron ser dirigido hacia las partes aterradoras. Bajas por una escalera y Alma está allí de pie en la parte superior mirándote. Eso da más miedo de una manera desconcertante que un rotundo "¡Boo! ¡Me echa un vistazo!" tipo de camino F.3.A.R. sufre de una falta de estructura y dirección que, si se corrige, podría haberle dado al jugador una experiencia realmente aterradora.

Por ejemplo, en el nivel Suburbios hay un televisor que muestra con orgullo las palabras "Te odio" en su pantalla. Da miedo, en las circunstancias correctas seguro, pero solo si lo ves. En F.E.A.R., la iluminación del juego se usó no solo para ocultar los sustos, sino también para mejorarlos. Hubo un punto en el juego en el que viajabas por una alcantarilla, y la pequeña sombra de Alma parpadea frente a ti. Cuando te volteaste, el jugador solo vio que el extremo de su vestido desaparecía en una esquina. Usted F.E.A.R.E.D. Alma, ¿obtienes el título ahora? Ahora eso da miedo. Tener oleadas de enemigos apareciendo y corriendo hacia ti con explosivos atados a sus cofres no da miedo, simplemente no tiene sentido. Sin la dirección adecuada, los sustos en F.3.A.R. están tan perdidos como su historia, lo que me lleva al siguiente punto.

TEMOR. daba miedo Tenía los ambientes pequeños y estrechos llenos de horror tras sala llena de horror, y Norton Mapes. Había un misterio que rodeaba la apariencia de la pequeña niña en el vestido rojo, y cada vez que pensabas que habría una pausa en la acción, aparecería aumentando la tensión que sentía el jugador. Lo que hizo que F.E.A.R. única fue su combinación infructuosa de horror y disparos en primera persona, y la palabra allí no es un error ortográfico. TEMOR. no es una película de terror, ni es realmente aterradora, pero intentó algo nuevo que los títulos de su generación solo habían intentado algunas veces anteriormente. F.3.A.R. se siente como un paso atrás. Parece que Day 1 Studios vio todo lo que hizo que el juego de Monolith fuera divertido y emocionante, y decidió que era su proyecto ahora. Pero F.3.A.R. si buscas diversión y no asustes.