Saltar al contenido

Revisión de Child of Light (Xbox One)

Child of Light (Xbox One) Review 4

Había una vez...

De hecho, tengo muy poca idea de cómo comenzar esta revisión.

Niño de la luz es uno de esos juegos en los que cuanto menos sepas sobre la trama, más divertido será. Es una narración bastante simple: la hija de un duque austríaco se encuentra en el mundo mágico de Lemuria, buscando un camino a casa, pero la historia se cuenta de tal manera que uno se pregunta cuánto más está escondido allí. La presencia de "confesiones", cartas recopiladas con poemas que insinúan elementos de la historia, solo refuerza este punto. No estoy dispuesto a estropear nada, pero diré que si bien puedes anticipar fácilmente algunos de los giros, sigue siendo un viaje divertido y presiona los botones correctos en el camino.

Matando al dragón

Esa declaración anterior se aplica a todo el juego. Hay algunos elementos aquí que me llenaron de preocupación cuando me senté a jugar esto; el sistema de combate por turnos que recuerda a Fantasía Final, saltando en las secciones de plataformas de desplazamiento lateral solo para recibir la capacidad de vuelo sin restricciones muy temprano en el juego, elementos de longitud. Esto último me sorprendió mucho, al igual que todo este juego: en realidad es bastante bueno y logra usar bien sus elementos.

El combate es realmente bastante atractivo, gracias a la aplicación cuidadosa e inteligente de los elementos del juego. Mientras están basados ​​en turnos, los jugadores pueden influir en el combate a través de un sprite en tiempo real, Igniculus, a quien puedes mover con el palo de control correcto y usar para retrasar los turnos enemigos al cegarlos o curar al grupo. Su ayuda es crítica en la gestión del combate a medida que avanza el juego, ya que puede ralentizar la capacidad de tu enemigo para sobrevivir a los enemigos más contundentes. La sincronización de los ataques para interrumpir a los enemigos durante su duración de lanzamiento, y evitar ser golpeado durante los tuyos, requiere un cierto grado de planificación previa. La habilidad de Defensa es realmente útil en este sentido, también, ayudándote a proteger tu próximo ataque de la intercepción. Que solo tenga dos miembros del grupo en un momento dado no es una gran limitación, ya que puede cambiar a cualquier miembro del grupo en su turno. El cambio creativo para gestionar la magia de mejora y los traficantes de daños puede extender tu vida en una batalla. Agregue un árbol de habilidades integral que agregue un poco de personalización, y obtendrá un gran grado de opciones en combate. Los veteranos de JRPG verán muchos gatillo crono y Grandia II influencias en este sistema de batalla, lo cual no es sorprendente, ya que Grandia II es uno de los JRPG favoritos del diseñador principal.

Dicho esto, la dificultad no es particularmente alta. Nunca usé un solo elemento de curación hasta la última sección del juego y el último jefe, y nunca una vez terminé un juego. Es común acumular elementos de curación en los juegos de rol (el juego te ofrece bastantes pociones y gemas de mejora si estás dispuesto a mirar alrededor de las etapas de itinerancia libre), y los deseos que tu pequeña brizna puede absorber en la batalla y en el mundo te permiten usted para sanar El hecho de que necesitaba los artículos en la batalla final contra el jefe fue un indicador positivo de su desafío relativo, y el juego tiene enemigos y jefes que pueden hacerte daño y amenazar el juego si no prestas atención a sus movimientos y comportamiento. Luché en casi todas las batallas del juego, excepto algunas en las últimas áreas, y nunca me sentí abrumado.

Lo más obvio para el final

He evitado hablar de los gráficos hasta ahora, porque son la parte más aparente del juego de las capturas de pantalla incluidas con esta revisión. Referirse a ellos repetidamente le restaría valor a sus otros méritos. El diseño artístico, como la escritura, puede aumentar la jugabilidad y Niño de la Luz "Los sistemas mecánicos se mantienen solos. Dicho esto, la dirección de arte es espectacular, con un maravilloso motivo de libro emergente para todo y colores excepcionalmente brillantes por todas partes. La iluminación es especialmente bien realizada, con áreas oscuras que ponen a Aurora en silueta y proporcionan otro uso para Igniculus. La paleta de acuarela es siempre distinta.

La música merece una mención por su coro creciente en las batallas de jefes y melodías idílicas en las escenas pastorales mientras vuela en su búsqueda. Me encontré tarareando en la oficina mientras jugábamos. No hay voz que actúe más allá de la narración, que es bastante moderada, y no me gustaba mucho el narrador, aunque enfatizaba la idea de que esta es una historia que se cuenta. Los retratos de personajes y el diálogo muestran la personalidad y la emoción lo suficientemente bien como para que no sea necesario, y nunca me sentí menospreciado por eso.

Alcanzando las estrellas

Jugué este juego durante 12 horas hasta completarlo, y me alejé de él sintiendo que había pasado el tiempo bien. Dado mi propio estilo de maratón, el hecho de que evité el aburrimiento durante la gran mayoría de ese tiempo es un testimonio del pensamiento y el cuidado que su equipo le dio. La obra de arte hermosa y entrañable y el atento sistema de exploración y combate hicieron de esta una gran experiencia en general. No sé si pudo haber sido más tiempo y retuvo su encanto, pero no se quedó más que bienvenido y lo recomiendo de todo corazón.

Para leer la reseña completa de Alex sobre Child of Light, consulte la edición de mayo de CGMagazine.