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Entrevista con Naoki Yoshida de Final Fantasy XIV: Celebrando 3 años de Eorzea

Entrevista con Naoki Yoshida de Final Fantasy XIV: Celebrando 3 años de Eorzea

Han pasado tres años desde que Yoshida y su equipo relanzaron el título una vez desastroso que fue Final Fantasy XIV. Bajo su dirección, FF14 vio un giro masivo en forma de A Realm Reborn. El juego ahora está llegando a su segundo festival de fanáticos, donde los fanáticos esperan escuchar noticias de otra expansión para el MMO. Considerando lo pronto que es este evento, Yoshida duda en discutir con nosotros cualquier detalle sobre esos planes.

Sin embargo, habla con entusiasmo sobre el estado actual de las cosas, cómo el equipo ha llegado hasta ahora y el contenido del juego final de FF14. Todo el tiempo Yoshida se ríe y bromea a través de su traductor. Su entusiasmo por Final Fantasy en general es encantador, y se siente más como una conversación informal con un fanático que con un director.

Sitio de juegos de rol: es el tercer aniversario de Final Fantasy XIV. El juego ciertamente tuvo una historia difícil, pero ha recorrido un largo camino. ¿Cómo se siente haber llegado tan lejos de ese lugar difícil que comenzó con FF14?

Naoki Yoshida: Relanzamos Final Fantasy XIV el 27 de agosto de 2013. No era una situación típica y algo desconocido para la mayoría de las personas. FF14 compartió el mismo título que la versión anterior, pero era completamente diferente. El desarrollo de A Realm Reborn fue apretado, con un plazo estricto considerando el ciclo de vida de la PlayStation 3. Cuando finalmente lanzamos nuestro juego, quedamos satisfechos, pero solo brevemente.

Tanta gente apresuró los servidores en el lanzamiento que tuvimos serias dificultades, todo se bloqueaba constantemente debido a la gran demanda del juego. Hicimos un llamado para dejar de vender la versión descargable del juego en ese momento para aliviar algo de esa presión. Tuvimos muchos desafíos durante ese tiempo, pero cuando finalmente llegamos a finales de 2013, las cosas comenzaron a estabilizarse. El equipo finalmente se sintió bien otra vez, y yo también. Alrededor de entonces sentimos que habíamos hecho algo realmente genial.

Sin embargo, debido a que este es un MMORPG, FF14 tiene que evolucionar y recibir actualizaciones frecuentes. También debemos continuar involucrando a la comunidad y llegar a nuevos jugadores. Así que realmente, esa situación de 2013 fue solo el comienzo para nosotros. Siempre tengo un nuevo objetivo, y poco después de su lanzamiento, mi nuevo objetivo era lanzar Heavensward.

Hubo algunos momentos en que me sentí un poco abrumado. Pero ahora que hemos logrado el juego base y la expansión, solo quiero seguir adelante. Este es mi sexto año para asistir a Gamescom. Anteriormente estaba abajo hablando con los fanáticos, y esa comunicación directa en la que expresaron su gratitud y pude mostrar mi aprecio por ellos solo me hace querer seguir con esto.

Mencionaste que el juego evolucionaba, que te mantenías actualizado. Recientemente, el buscador de bandas fue presentado a Final Fantasy XIV. Para aquellos que carecen de grupos de incursiones dedicados, todavía parecen tener problemas con el buscador de incursiones debido a las colas imposiblemente largas. ¿Tiene planes para incentivos o cambios en el buscador de bandas?

Bueno, ahora mismo tenemos este sistema de búsqueda de bandas implementado en el juego. Pero nuestro sistema ideal para esto es la función de buscador de fiestas entre servidores que se implementará en el futuro. Por el momento, solo puedes comunicarte con personas en tu mundo. En el futuro, las personas que incursionen pueden usar este buscador de fiestas y chatear con otras personas interesadas en el mismo contenido. Queremos que sea más fácil para usted encontrar a alguien con quien hablar y seguir practicando con ellos. El buscador de incursiones es solo una versión simple de este sistema, en lugar de hacer que los jugadores esperen nuestro buscador de grupo completo, decidimos implementar esto también.

El equipo de desarrollo continúa monitoreando el registro de back-end y observa la tasa ganadora de Midas. Los giros 1 y 2 son moderadamente fáciles, por lo que vemos que muchas personas los completan. Sin embargo, los turnos 3 y 4 no están viendo muchos jugadores. Simplemente agregar incentivos no funciona para esto, necesitamos otra forma de atraer a más personas para desafiar este contenido de alto nivel. En este momento, cuando abres el buscador de bandas, ves que hay muchos requisitos para entrar en este contenido. Entonces, en el próximo parche, queremos revisar esos requisitos, ya que parecen un poco demasiado.

Queremos atraer a más jugadores a este contenido desafiante, por lo que queremos facilitar las incursiones cuando salga la próxima. Algunos jugadores pueden pensar que este es un cambio drástico.

Dado que estamos hablando de monitorear la recepción en el back-end, tengo curiosidad por saber qué tipo de resultados está viendo en Deep Dungeon. Es bastante diferente del contenido típico en XIV, ¿cómo ha sido la recepción de esto?

Deep Dungeon es algo muy exclusivo del juego. Nuestro equipo de desarrollo ha recibido muchos comentarios que son diferentes en comparación con la mayoría de los otros encuentros en el juego. Sin embargo, por nuestra parte, vemos a muchas personas que juegan este contenido.

Es interesante y divertido ver las diferentes formas en que las personas interactúan con Deep Dungeon. Vemos a muchas personas tratando de dúo o asumir todo esto solo. Hay tanta variedad en cómo puedes abordar este contenido, y eso es lo que queríamos aquí. Desde esta perspectiva, creemos que ha sido bastante exitoso.

Estamos viendo muchos jugadores nuevos aquí también. Son jugadores que todavía no están muy familiarizados con el juego. Desde jugadores de nivel medio, aquellos que no son nuevos y no están en el extremo superior, parecen encontrar el Deep Dungeon un poco aburrido. Hacer que este grupo se quede sin contenido es una situación peculiar. Entonces, dado que este contenido es muy amigable para los novatos, nos gustaría agregar más desafíos a esto más adelante para otros jugadores.

Vemos que los jugadores casuales no tienden a unirse a las discusiones del foro y brindan comentarios allí. Pero los jugadores que son midcore, las personas que juegan mucho más y aún no participan en muchas incursiones, han podido dejar en claro que no encuentran este desafío.

Sin embargo, con este nuevo parche vamos a agregar 150 pisos a Deep Dungeon, con lo que el total será de 200 pisos. Si desea continuar hasta 200, será muy difícil. Queremos que esto sea un desafío para los jugadores de nivel medio y hardcore para alcanzar el nuevo objetivo de alcanzar el piso 200.

Final Fantasy XIV está disponible en varios idiomas ahora, pero ¿tiene algún plan para ampliar esto?

Ayer tuvimos una pregunta de algunos medios italianos sobre el estado de una localización italiana. Realmente no podríamos darles ninguna buena noticia. También escuchamos solicitudes de localización en español y portugués.

La razón por la que no podemos trabajar agregando estas cosas de inmediato es porque Square Enix no tiene equipos dedicados en estos idiomas en este momento. Si Final Fantasy XIV fuera un título independiente, entonces podríamos externalizar fácilmente esta traducción. Sin embargo, FF14 es un título en línea, por lo que se actualiza constantemente. Esto significa que no podemos confiar en la contratación externa a otras empresas para el trabajo de localización. Necesitaríamos estos equipos de traductores en casa.

Desde principios de este año, el presidente de Square Enix y yo hemos estado hablando de llevar la localización más allá. Nos gustaría tener estos equipos en casa, y pensamos en esto como un tema importante, por lo que en este momento estoy pensando más positivamente sobre la situación.

Has tenido varios eventos cruzados con otros títulos de Square como Final Fantasy XIII, Final Fantasy XI, etc. ¿Hay planes para otros lanzamientos futuros de Square como Final Fantasy XV o Final Fantasy XII HD Remaster?

El director de Final Fantasy XV, Tabata-san, y yo tenemos una muy buena relación, hablamos mucho sobre esto. Si hay una posibilidad, queremos hacer algo juntos. Pensando en el negocio de las ventas, organizar un evento en el lanzamiento de FF15 parece tener más sentido. Podríamos intercambiar disfraces entre los dos juegos.

Sin embargo, es superficial. No creo que sea lo suficientemente profundo. Lo que quiero hacer es esperar a que los jugadores jueguen a través de FF15 y conozcan a los personajes y al mundo. Una vez que sepan cuál es la historia, podríamos vincular mejor un evento.

Hablando de Final Fantasy XII, bastantes miembros del equipo de desarrollo de FF14 trabajaron en FF12. No podemos decir nada en este momento, pero en el futuro me gustaría hacer esto.

[Riéndose] Muchos jugadores piensan que Hydaelyn es parte de la Alianza Ivalice. Por supuesto, esto es solo su especulación. Una vez tuve un jugador corriendo hacia mí y preguntando "¡Yoshida-san! ¿Puedo hacer una pregunta? ¿Está Hydaelyn vinculada a la Alianza Ivalice? ¡Pero no puedo responder esta pregunta!

Pregunta final, pero has hablado mucho en el pasado sobre las diferencias en la incursión de Bahamut contra Alexander. ¿Cuáles crees que son las lecciones más importantes que has aprendido al comparar los comentarios de los dos jugadores?

Lo que más escuché fue que los jugadores querían contenido de alto nivel más desafiante. Pero, escuchar solo esa solicitud no está funcionando muy bien. [Risas]

La retroalimentación de estos jugadores de alto nivel es muy importante, pero también debemos mirar los datos del juego final y también tomar decisiones a partir de eso. Ahora nos estamos enfocando en ver esto desde muchos ángulos más, y tratando de comprender mejor cómo podemos abordar la dificultad en futuras incursiones.

También hay una gran diferencia en cómo los jugadores ven la historia en estas redadas. Bahamut es muy icónico para Final Fantasy. Había una historia muy rica en esta incursión, que involucraba el renacimiento del mundo. En la bobina, había la primera, segunda y última bobina. Cuando hicimos la primera parte, no había mucho en la historia allí. En medio de la segunda bobina, comenzaste a ver la historia y cómo se conectaba con Final Fantasy XIV. Luego hubo el clímax en la bobina final.

Debido a que la historia de la bobina final ha terminado, tuvimos que restablecer esa emoción. Queríamos hacer lo mismo que hicimos por Bahamut. Así que tuvimos estos niveles de emoción, trabajando hasta la tercera bobina, y parece que hay una cuarta en Alexander. Pero eso no fue lo que pasó.

[Riéndose] Además, aprendimos que a los fanáticos de Final Fantasy no les gusta tanto el steam punk. Realmente les gusta la fantasía.

Alexander final está actualmente en desarrollo. Con la próxima incursión en adelante, queremos incorporar más elementos de Final Fantasy. La planificación de estos aún continúa, así que espere esos detalles.

Sin embargo, pronto veremos la última entrega de Alexander. Puede ver algo muy especial para un MMORPG. Entonces puede ver una situación de batalla especial y un giro en la historia. Esperamos que pueda esperar eso.

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